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最近,免费的格斗游戏“ Iron Fist”在Apple平台上发布,该平台迅速在100个国家和地区排名前10位的免费下载列表中。尽管游戏声誉不同,但它证明了手机游戏市场需要纯粹的格斗游戏产品,玩家充满了兴趣。实际上,预计“铁拳”可以实现此类下载,毕竟,它在游戏机时代已经积累了受欢迎程度。出乎意料的是,几年前暗影格斗3,一个俄罗斯的迪克团队真正创建了手机游戏时代世界上最成功的格斗游戏系列,这是非常值得学习的。
去年11月,Nekki开发的“ Fight 3”成为全球手机游戏下载列表中的黑马。它既没有能力在全球大量购买,也没有制造商的大品牌的数十年IP奖金和认可。但是,它出乎意料地成为11月海外手机游戏下载列表中的第五名,保守的估计在第一个月下载了2000万。
据了解,当“ ”在2011年7月首次登录到社交游戏平台时,它只允许两个玩家以黑色阴影的形式互相战斗。当时,游戏的用户数量达到了4500万。 2014年,该公司正式进入手机游戏平台并发布了“ 2”。与该版本相比,手机游戏更具艺术性,具有轮廓风格的角色,典型的墨水式图片和经典的滚动风格界面,使游戏看起来非常有品位。该游戏还在2014年进入俄罗斯十大手机下载列表,累计下载量超过2.5亿次。
“ Fight 3”在11月16日在全球范围内正式发行,改变了以前的轮廓风格,并将角色变成了3D,但仍然是水平的战斗,战斗风格和内容保留了以前作品的经典元素。作为水平战斗手机游戏,“ Fight 3”采用了虚拟摇杆设计,角色动作非常平稳和真实。技能是两个拳头和脚的按钮,朝不同方向的运动和不同的攻击动作可以实现各种战斗效果。除了图片的改进之外,“ 3”还增加了自定义角色游戏玩法并删除了物理系统,以便玩家可以花更多的时间进行战斗。在动作设计方面,游戏非常出色,具有丰富的组合技巧,凉爽的技能效果和全面影响配音,这可以带来非常令人耳目一新的战斗体验。
最近,Nekki创始人兼商业总监介绍了“ 3”的发展过程。让我们看一下这支从未制作3D游戏的球队如何创造了3D战斗杰作:
项目建立前的选择:降低风险,同时勇敢地挑战
在“ 2”取得了巨大成功之后,我们在全球获得了超过2.5亿次下载。当时,我们开始考虑从事新项目。
当时我们有很多不同的想法,例如制作一个以Steam朋克为主题的武士hack and Slash Game,但最终我们发现继续进行影子战斗系列是最好的选择。
“影子战斗2”的屏幕截图
玩家已经完成了第二部分,他们等待故事的继续下去,我们发现营销费用越来越高,并且品牌知名度已成为最重要的问题之一。因此,我们认为重做新游戏的风险比发布续集要大得多。
因此在线小游戏超级玛丽,我们决定进行 Bight 3,然后我们看到了市场上的另一种趋势,也就是说,越来越多的新游戏正在采用3D表达式。这对我们来说非常好,因为我们已经工作了10多年,并且一直想制作3D游戏。此外,《暗影战斗2》和《战斗轮廓动画》均以3D计算。
但是,除上述因素外,我们在3D游戏开发方面没有太多经验,因此整个团队面临着非常复杂和不可预测的挑战。
当我们进行“ 2”时,市场上的手机游戏并不多,其中大多数人直接放置了控制台游戏。
但是,随着竞争的加剧,市场上出现了许多出色的格斗游戏,例如“真人快打X”,“漫威战斗冠军”和“不公正2”。这些游戏具有很高的图像质量,但是它们都采用了更多传统的格斗游戏操作方法,玩家必须在屏幕上点击或滑动长发公主小游戏,但是我们认为此操作太有限了,我们认为此操作不是很有趣。
对我们来说,战斗意味着让玩家自由战斗,因此我们保留了经典的摇滚歌手和关键操作。
但是存在一个不可避免的挑战。为了转变为3D游戏,我们必须放弃以前的轮廓风格。我们还知道,这种方法可能会让我们以前的用户感到惊讶,并且可能带来许多问题。没有轮廓,游戏将失去其原始风味,因为轮廓也是原始作品的主要功能之一。
为了防止这种情况,我们做了最重要的部分,即影子规则()。当玩家的能量加速时,位置将变得模糊,角色将成为阴影形状。
团队建设:项目开发是培训过程
当我们的研发开始时,我们无法获得粉丝的反馈。我们需要在3D动画领域培训和培养专业人才。当我们进行“ 2”时,几乎一半的团队成员都是新手。当时,我们专门设计了一项计划来招募年轻才华。
幸运的是,这种方法非常成功,因此,当我们进行“ 3”时免费射击游戏单机,我们已经拥有许多专业人才和相对高科技的员工,但是在新项目中,他们遇到了职业的下一个挑战。
最初,只有少数人做了“影子战3”的创意原型。借助分步的研发,我们开始不断将“ Fight 2”的团队成员和其他项目转移到新项目,并招募新员工。
如今,“ Fight 3”的团队成员拥有70多人,分为10个小型团队。当我们进行“ Fight 2”时,我们只有三十或四十个人。
团队成员尝试
随着项目团队数量的增加,研发管理方法也发生了变化。为了更好地合作,我们决定采用Scrum(迭代增量)-Type研发。在此之前,我们实际上使用了类似的方法,但不是那么系统。当时,我们只使用了我们理解的技术,其余的被抛在一边。
这次我们希望做正确的事。首先,我们寻求正确的文献,找出方法,了解为什么我们需要某些过程和程序,然后将一些经理派往慕尼黑与Scrum创始人Jeff进行培训。
这是研发的转折点。这些受过训练的员工离开时仍然充满怀疑,但是回来后,他们开始为团队带来明显的变化。之后,我们多次进行了类似的培训,并提前准备了一些问题,让杰夫回答。
例如,使用Scrum方法论的艺术家和动画师遇到了问题。根据Scrum方法,您可以根据同一截止日期要求不同的工作来完成各自的工作。这种方法对于具有正式要求的技术任务有效,但对于图形不太可能实现。例如,您不知道使图片看起来不错需要多少个步骤。
对于问题的这一部分,杰夫建议我们将问题分为几个阶段,首先是图形的草图创建和正式要求。然后,我们开始进入更正阶段。调整后,有新的要求,然后您可以继续循环循环以了解我们满足质量要求。
“ Scrum:如何使您的工作在半场上更多”
这样,我们慢慢将Scrum方法从适应我们需求的方法转变为方法,因为此方法本身允许甚至鼓励用户进行自定义和灵活的调整。
例如,不同的团队可以以不同的方式尝试各种基本工具。有些人更擅长使用Scrum,因此我们可以在不同的团队之间来回动员这些人,以便不同的团队可以交流并提出最佳方法。
3D生产:最大的挑战
在研发过程中,我们面临的最大挑战是做3D。我们需要创建凉爽的角色,地理位置,武器,设备和特殊效果,但与此同时,我们还必须考虑手机的性能并适应尽可能多的设备。
我第一次制作的3D图形实际上有很大的改进空间。我们将所有的努力投入其中,但仍然做得不好。这些图片看起来太漫画了,很难区分不同的力量。
角色制作接口
我们必须选择需要外部帮助。在同行的帮助下,我们学到了很多东西,我们后来制作的图形变得更加有序。我们已经确定了三种力的角色轮廓,配色方案和视觉类型,因此您可以看出某个特征属于哪种力。
除了标准化角色和位置外,我们还需要提高图形质量。通过不断的调整,我们的角色不再那么卡通,而是越来越倾向于现实风格。
比较三力的设备更换
我们承诺的球员的承诺是在2016年秋天发布 Bight 3,但是由于研发要求的许多变化,因此无法按计划实现它。因此,游戏反复推迟了门票,因此比原始计划的发布时间晚了整整一年,但我们认为这是值得的。
对于游戏,制作情节并显示三种力量的最佳方法是制作一些过程动画。我们在“ Fight 2”和“”中积累了一些经验,但是它们都是2D游戏,在做“ Bight 3”时,我们需要掌握更复杂的技能。
很明显,做完整的3D过场动画是一项耗时的任务,这也是一项高昂的成本,但这也是我们的梦想。我们一直渴望在此类项目中行使我们的技能。 Bight 3是最好的机会,因此我们决定成立自己的CG部门。
当时的CG团队很小,他们为视频做了一个情节和简单的故事。我们投入了几个专业人才来全职工作,并在必要时增加了一些远程合作成员。
这个故事是根据游戏中的三大力量制作的,并来到了一个破旧的寺庙。他们造成了一场战斗以拥有艺术品,导致地球在战斗中破裂,阴影的本质被泄漏了。当时,CG取得了三个结局,但至于结果,它是由玩家在游戏中的选择决定的。
动画制作
制作视频对我们来说并不容易。这个小团队已经投资了两年来完成,但最终,我们对结果感到满意,并在研发过程中积累了宝贵的经验。我们希望过场动画可以在游戏中增加锦上添花,并为营销和促销提供材料。
制作视频时,另一个目标是使用内部开发的动画工具。通过此工具,我们为阴影战斗和“”系列创建了栩栩如生的动画,因此我们希望也可以使用 3的开发。
动画始终是我们最重要的功能之一,使我们为此感到自豪。通过这样做,我们可以在不使用运动捕获的情况下自动动画,也可以创造平滑自然的运动效果。
当然,技术并不能决定一切。我们认为,最重要的是动画师的独特美学视野。在观看了数百部武术电影和许多战斗场景之后,动画师对格斗游戏动画的制作有了更深入的了解。
营销活动:主要通过社交网络和锚定促销
在2017年初,我们开始考虑营销活动。当发布“ 2”时,我们从未做过广告,这场游戏的成功完全是由于口口相传。我们认为, Bight 3也具有传播病毒性的能力,尤其是通过多年来积累的品牌效应。但是青蛙连连看,用户购买的竞争非常激烈,因此我们还考虑进行一些营销活动以使游戏发布更加成功。
首先,我们促进了社交网络。 拥有超过600万的订户,但是我们的活动几乎总是在游戏中进行,并且还有一些简单的问题,例如“您会释放《 3》吗?”
自2017年以来,我们一直定期出版游戏角色,武器,设备,种族和不同的战斗风格,并且通知还组织了比赛。
最近,我们还开始尝试实时流媒体,主要是为了热身游戏发布。
在社区互动方面,我们选择优先考虑内部项目中的员工,因为他们更好地理解游戏,以便我们可以确保我们可以以社区能够理解的方式向他们传达信息,而不是雇用人员优先考虑。
除了社交网络活动外,我们还制作了视频,毕竟,视频和现场流已经成为促进游戏的最有力方法之一。我们首先发布了简短的视频,然后发布了CG,游戏视频和游戏促销视频的完整版本。
CG是观看次数最多的视频,并且在一个频道上观看了超过550万次。博客作者和游戏迷迅速转发和评论。
我们了解到该视频具有很大的潜力,因此我们开始联系广播公司。在“ 2”中,平台上的许多视频内容都是由粉丝制作的,有些视频甚至有超过1000万次观看次数,但当时我们没有使用它。
在2017年夏季开始时,我们开始进行测试,并联系了一些彩带以查看游戏。尽管我们没有提供非常慷慨的广告费,但许多拥有超过一百万粉丝的广播公司仍然愿意与我们合作。
我们都认为与锚的合作与晋升非常成功,因此我们决定增加合作。我们已经安排了一支专门用于促销的小团队,制定了预发行交换计划,并开始向广播公司提供新内容。
此外,与广播公司的合作与我们参加科隆展览和展览的准备密切相关。这是我们第一次参加展览。我们每天都与锚一起工作。
展览结束后,我们开始在发布之前努力使用内容,例如促销网站。
该项目的研发花了两年多。除了缺乏经验外,我们的主要困难是缺乏时间。该项目本身对我们的团队来说非常大,我们对游戏质量的要求越来越高。
因此,我们首先扩展了研发周期,并推迟了发布日期,这也是我们第一次推迟投票。随后,测试过程不流畅。在2017年夏天,我们在加拿大市场进行了测试,但很快意识到需要重做很多事情。但是,为了继续研发并为玩家提供确切的日期,它不再是现实的。
因此,我们已经将所有精力投入其中,并宣布了2017年11月16日的游戏正式发布。鉴于上述问题,这种方法实际上具有很大的风险,因为我们只是决定在发布前几个月更改用户界面。
最后,我们按时发布了游戏,但是当时游戏遇到了一些小问题,总的来说,我们完成了所有计划,我们将每两个月推出新的情节和游戏模式。
结果:我不仅使自己梦dream以求的游戏,而且还提高了团队技能
尽管研发过程很困难,但我们终于成功发布了此游戏。我们投资了很多。说我们做了自己梦dream以求的游戏并不夸张。
更重要的是,我们的团队变得更强大,研发工具也实施了新的功能,并且提高了R&D质量的要求。现在,我们希望进入控制台平台并将“ 3”发布到PS,Xbox和平台,并计划进行多人战斗模式甚至电子竞技。
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